Creatives In Motion
전시 기간: 2025년 1월 14-18일
갤러리 운영시간: 화-금 (10 AM - 6 PM), 토 (11 AM - 5 PM)
장소: 뉴욕한국문화원 1층 아트리움
122 East 32nd Street, New York, NY, 10016
<Creatives In Motion>은 뉴욕한국문화원X한국예술종합학교 협력 프로젝트로, 해외 진출을 도모하는 한국의 젊은 예술가들을 뉴욕의 예술가 및 관객과 연결하고 그들의 작품을 선보이는 행사이다. 2025년 1월 14일부터 5일간 진행되는 <Creatives In Motion> 전시에는 세 명의 아티스트가 참여하고, 피아니스트 문지영의 오프닝 공연과 아티스트 토크 및 네트워킹 이벤트도 진행된다.
1. SANGHEE (상희): Oneroom-Babel
상희는 세대나 시대로 대표되는 시간성에 대한 구체적 감각과 그 감각에 연루된 공동의 이야기를 감상자의 개입 가능성이 열려 있는 인터랙티브 미디어를 통해서 표현해왔다. VR, 퍼포먼스, 리얼타임 시뮬레이션, 그리고 사진과 같은 평면 매체를 작업에 활용하고 있다. 그의 작업들은 플레이어가 된 관객이 주어진 게임적 규칙들을 체현하도록 유도하며, 관객 참여를 통해서 전시장의 현실을 공동의 알레고리로 구성한다. 대표작으로 인터랙티브 VR <원룸바벨>, <Worlding···>, 대화형 퍼포먼스 <조우를 위한 대화형 지도>가 있다. <원룸바벨>으로 2023 프리 아르스 일렉트로니카에서 뉴애니메이션 부분 특별상을 수상하고 베니스 이머시브 공식 경쟁 부문에 초청받았다.
<원룸바벨>은 심해에 자리잡은 건축물의 이름이다. 플레이어는 다이빙을 통해 거대한 산호 군집을 발견한다. 해당 공간은 서울에 거주하는 20-30대 청년들의 주거 공간을 스캔한 데이터로 만들어졌다. 플레이어는 텍스트와 사운드, 환상적인 분위기의 가상 공간에서 마주치는 사건들을 통해 원룸이라는 공간을 입체적으로 체험한다. 동시에, <원룸바벨>의 체험은 감각적으로 정형화되기 어려운 외상의 국면을 포함하고자 한다. <원룸바벨>에서 '원룸살이'로 불리는 주거 경험은 외지에서 서울로 온 청년들, 혹은 부모에게서 독립한 청년들의 '타향살이'로서 집단적 기억을 구성한다. 원룸이라는 공간으로 압축된 타향의 경험은 그 경험으로부터 일정 부분 벗어날 수 있을 때, 하나의 원룸이 또다시 상실된 고향의 위치로 부상될 때 언어화될 수 있는 측면을 가진다. 원룸의 경험은 역시 집일 수 없는 집, 집을 나온 집, 아직 집을 갖지 못한 자가 거치는 집이란 복잡한 역설의 혼합물이다. 경제적 제반과 겹쳐져 있는 그 같은 역설이 일으키는 감각을 VR의 매체성을 경유해 다루고자 한다.
2. Minkyeong Kwon (권민경): Korea Mutation Creature
권민경은 디자인과 미디어 아트를 기반으로 작업하는 디자이너로, 문화와 예술을 잇는 다리를 놓고, 예술과 삶을 직조하는 작업을 통해 시각적인 표현을 탐구하며 특히 한국 문화와 예술적 가치를 디자인에 녹여내며 독창적인 시각 경험을 창조한다. “오직 갖고 싶은 것은 높은 문화의 힘”이라는 백범일지의 인용처럼, 한국적인 요소를 바탕으로 작품을 제작하며, 한국 문화가 세계적인 문화적 가치로 자리 잡을 수 있도록 기여하고자 한다. 앞으로 한국의 전통과 현대를 아우르는 시각 디자인과 미디어 아트를 통해 한국 문화의 정체성을 재해석하고, 한국의 미적 가치와 철학을 담은 작업을 꾸준히 이어가며 한국 문화의 긍지와 아름다움을 알리는 것은 물론, 이를 전 세계 관객들과 소통할 수 있는 플랫폼과 전시 기회를 적극적으로 확대하고자 한다.
<Korea Mutation Creature>는 한국의 상상의 동물이자 수호자, 해치에서 영감을 받은 작품이다. 과거와 현재의 한국의 요소를 실험적으로 재조합하여 창작한 크리처로, 한국의 궁과 박물관에 있는 문화재, 오늘날 현대적인 일상품의 사진을 찍고 이를 이미지 트레싱하여 조합한 역사와 현재가 공존하는 미디어 아트이다. 저마다 한국을 수호하는 이야기를 담은 여러 시리즈의 미디어 아트, 포스터, 엽서로 제작되어있다. 9마리 크리처는 저마다 다른 생김새와 모양으로 호롱불, 해시계, 반가사유상, 부채, 신라시대 귀금속을 재조합하여 제작하였다.
3. Hwia Kim (김휘아): Fish Room Therapy
김휘아는 한국의 미디어 아티스트로 신체와 의식, 기술과 인간 사이의 다각적인 상호작용을 탐구하고, 각 객체 간의 불분명한 경계에서 양가성이 발생하는 지점에 주목한다. 주로 VR, 딥 러닝, 로봇 공학 등 다양한 기술 실험을 매개한 창발적인 성격의 결과물을 제작하며, 관객과의 상호작용이 중요하게 여겨지는 인터렉티브 아트에 주력한다. 이는 작품과 관객을 각각의 독립적인 세계로 간주할 때, 세계 간 지속적인 움직임 창출을 지향하기 때문이다.
Fish Room Therapy은 ‘물고기 알’과 ‘PC방’의 별칭인 ‘물고기 방’을 중의적으로 함축한 단어로, 디지털 환경과 개인의 의식이 연결되며 형성된 잠재적이고 독립적인 세계를 상징한다. 개인의 의식은 다양한 디지털 인터페이스를 매개로 고유하고 독특한 세계를 형성해 나간다. 이는 마치 물고기 알 속의 시선이 투명한 막을 넘어 감지활동을 이어 나감과 동시에, 내부의 디지털 생태계를 만들어가는 과정과도 닮아 있다. 이는 알 속의 존재는 외부 세계와의 연결을 갈망하지만, 동시에 그 막 속에서 안전하게 보호되며 스스로의 정체성을 만들어 가는 것을 암시하기도 한다. 디지털 세계라는 새로운 공간에서 개인의 의식이 형성되고, 확장되며, 잠재력을 발현하는 과정을 ‘PC방’과 ‘물고기 알’을 통해 비유적으로 드러낸다. ‘물고기 알’들은 각각 내부에 설치된 카메라 모듈을 통해 외부의 정보를 인식하고, 모터를 구동하거나, LED 신호를 통해 반응한다. 관객은 수조 외부에 설치된 LCD 화면을 통해 ‘물고기 알’의 시선을 마주한다. 관객과 수조 속 개체는 주체이자 대상으로서 서로에게 반응하며 교차가 생성되고, 이러한 개입들은 “Therapy”적인 상황을 만들어낸다.